La ciencia ficción tiene casi tantas obras como mundos y casi tantos mundos como sociedades. La amplitud del género para abarcar desde grupos humanos que viven ocultos de las máquinas bajo tierra (como en Matrix) hasta planetas en los que conviven multitud de especies alienígenas en armonía —o semi armonía— (como en Star Wars), pasando por ciudades que aglomeran tecnologías futuristas sobre elementos contemporáneos (como en Blade Runner), condiciona la construcción de los ficciomundos.

Dicho de otro modo, parecidas o iguales situaciones y/o escenarios pueden acabar generando resultados diferentes, por lo que el tipo de conflicto que sirve como premisa inicial para distintas obras de ciencia ficción puede derivar —y habitualmente lo hace— en la construcción de mundos imaginarios muy diferenciados entre sí. Véase por ejemplo la premisa de la rebelión de las máquinas compartida por obras como Matrix (Lilly Wachowski y Lana Wachowski, 1999) y I Have No Mouth, and I Must Scream (Harlan Ellison, 1967), que en el primer caso muestra un escenario bélico en el que los hombres resisten la tiranía de las máquinas ocultándose bajo tierra y cohabitando en pequeños grupos dentro de naves, y el segundo en el que toda la humanidad ha sido aniquilada a excepción de cuatro hombres y una mujer que el ordenador militar AM —responsable de la extinción humana— conserva con vida en un búnker para torturarlos como venganza por haber sido creado. Esto implica que el contexto y circunstancias que rodean la premisa original en una historia de ciencia ficción pueden alterar el que se encamine hacia una utopía, una distopía, etc.

Pero antes de profundizar en los tipos de arquitecturas que surgen dentro de los mundos distópicos —o de las arquitecturas que condicionan la aparición de dichos mundos (si es que las hay)— es necesario ahondar en la arquitectura en sí misma en relación con la ciencia ficción.

En ocasiones ambas visiones confluyen, adaptando la ciencia ficción en sus guiones ideas sacadas directamente de las hipótesis e imaginaciones de físicos, arquitectos… y viceversa. Tal es el caso de la Esfera de Dyson: la hipótesis propuesta por Freeman Dyson en 1960 de una megaestructura de dimensiones planetarias construida alrededor de una estrella por una civilización en un estado de evolución Tipo II según la escala de Kardashov ¹, la cual permitiría a esa civilización avanzada aprovechar la totalidad de la energía del astro que estuviese rodeado por la esfera, por lo que sugiere que la astronomía debería buscar cuerpos celestes con las propiedades térmicas resultantes de tal construcción con el fin de encontrar vida extraterrestre inteligente.

Esta idea de superestructura ha sido utilizada en la ciencia ficción en obras como el manga BLAME! de Tsutomu Nihei, la novela de 1995 Las naves del tiempo de Stephen Baxter que actúa como continuación oficial autorizada de La máquina del tiempo de H. G. Wells, o en Vengadores: Infinity War (Anthony Russo y Joe Russo, 2019) entre muchas otras, aunque en las dos primeras la estructura sirve como un espacio habitado por la sociedad que aprovecha la energía del sol que rodea para abastecerse, mientras que en la cinta de Los Vengadores la esfera de Dyson que aparece (el Nidavellir) es una especie de forja en lugar de un conjunto de construcciones destinadas a la vida y que utiliza la energía de una estrella para crear poderosas armas como el Guantelete del Infinito o el Stormbreaker. Ambas visiones —arquitectura en la ciencia ficción y arquitectura de ciencia ficción— confluyen y se retroalimentan en la idea de la esfera de Dyson no sólo con los ejemplos de las obras de ciencia ficción planteados (BLAME!, Las naves del tiempo, Vengadores: Infinity War) sino que la propia hipótesis de Dyson es un concepto similar al que se inventó más de veinte años antes (1937) Olaf Stapledon en su novela Hacedor de estrellas.

La arquitectura de ciencia ficción se ha desarrollado desde siglos antes de que existiese incluso el término “ciencia ficción”. Proyecciones como la ciudad celeste, la Nueva Atlántida, Usonia o Ville Radieuse son algunas de las muchas propuestas ideadas a lo largo de la historia de la humanidad en busca de un modelo de Ciudad Ideal: la idea —nacida en la Antigüedad— de la existencia de un modelo de ciudad lo más apropiado para que el ser humano se realizase por completo, tanto en sus necesidades físicas como sociales, y que ha propiciado durante siglos discusiones al respecto de cómo debía ser este modelo, condicionado por el tipo de sociedad en el que se desarrollase.

Así, la Ciudad Celeste o Nueva Jerusalén es una reconstrucción —literal o figurada— basada en la arquitectura de la Jerusalén terrenal y regida por los valores cristianos, en oposición a la ciudad de Babilonia, cosmopolita, promiscua y corrupta. La Nueva Atlántida surge de la novela del mismo nombre del filósofo Francis Bacon, y en ella aparece Bensalem, una tierra utópica en la que el conocimiento es el valor más preciado y este se aplica a todos los campos, reformando la sociedad y su entorno. Y Usonia y la Ville Radieuse son las visiones de los arquitectos Frank Lloyd Wright y Le Corbusier respectivamente, la primera para el paisaje de los Estados Unidos, su urbanismo y su arquitectura, y la segunda para París, buscando reformar e incluso demoler su centro para obtener una mayor eficiencia aumentando la capacidad de las zonas urbanas. Los proyectos de ciudad ideal pues, no dejan de ser más propios de la ciencia ficción por la imposibilidad, por unos motivos u otros, de ser construidos en la realidad, existiendo únicamente como sueños y aspiraciones del modelo perfecto de ciudad y arquitectura para sus teóricos, como lo es el soñar con construir una máquina del tiempo, una nave capaz de llevar a la humanidad a otra galaxia, o el terraformar otros planetas, ya que aunque exista una teoría detrás que los respalde, se encuentran con la realidad del desarrollo tecnológico insuficiente para llevarlos a cabo.

A veces la línea se difumina en la filosofía del arte por el arte. Pese a todas sus complejidades técnicas y utilidades pragmáticas, la arquitectura no deja de ser un arte que además conlleva el estudio del uso que se hace del espacio habitable por el hombre y su estética, implica por tanto una pátina de realidad, una intención —aunque sea lejana— de ser un espacio real que puede ser transitado. Sin embargo, existe la arquitectura como arte reflejada por otras artes y con una finalidad estética o expresiva que se resume, en esencia, en la expresión del arte por el arte. Hay pues obras que nos muestran la arquitectura y el urbanismo de este modo, con espacios imaginados cuya idea no es ser habitados, como los rascacielos futuristas de Fortunato Depero, las ciudades de ciencia ficción de Tullio Crali, las vibrantes calles de Carlos Azañedo, los paisajes metafísicos de Giorgio de Chirico o las villas cubistas de Pablo Picasso.

De modo que podríamos distinguir entre ciudades ideales o teóricas —el primer tipo, pertenecientes a la arquitectura de ciencia ficción (que comprende los ejemplos de la esfera de Dyson o la Ville Radieuse)—, ciudades imaginadas —también contenidas en la arquitectura de ciencia ficción pero alejadas del propósito de ser reales (como los cuadros de Picasso o Giorgio de Chirico mencionados)—, y ciudades ficticias —pertenecientes a la arquitectura en la ciencia ficción y pensadas como parte de un mundo paralelo inventado—.

ricardo-garcia-hernanz-proyecto-final-concept-art-definitivo

La relación a nivel físico y mental de las personas ocurre gracias a la interacción social. Dicha relación es representada por la ciudad y la forma en que esta es habitada por los ciudadanos, por consiguiente la arquitectura y urbanismo del que se compone una ciudad es parte intrínseca de las relaciones sociales que ocurren en ella, y modificar la ciudad modifica la interacción social. Por extensión, alterar la proyección futura de una ciudad y su imagen —que actúa como escenario en un mundo de ciencia ficción— cambia también la sociedad que la habita y la interpretación que hace del mundo que la rodea, convirtiéndose entonces la arquitectura en la ciencia ficción en un rasgo de gran importancia.

Clasificar los mundos que aparecen reflejados dentro de las historias de ciencia ficción —o clasificar las historias de ciencia ficción según sus mundos— se vuelve una tarea enrevesada gracias a su complejidad, dificultad y variedad, por lo que ninguna clasificación debería tomarse de manera absoluta para el total de las obras sino como guía orientativa que otorga pinceladas que pueden ayudar a orientar, pues dicha taxonomía dependerá incluso de la perspectiva que se adopte a la hora de realizarla: si se considera la obra en su conjunto o cada cosmos de los que aparecen en ella de manera independiente, etc.

Así, piezas como los relatos de H. P. Lovecraft pertenecientes a su Ciclo de Aventuras Oníricas, partiendo de la teoría heterocósmica de ficción y mundos posibles de Lubomír Doležel, compartirían hasta tres naturalezas distintas según las construcciones, arquitectura y edificaciones que describe el autor en ellos: la ficticia ciudad de Arkham, en Massachusetts, y que por su emplazamiento comparte estructuras similares a las que se pueden encontrar en el Noreste de Estados Unidos (aunque sea una ciudad inventada) sería lo que el teórico checo denominaba una mímesis universal, una representación ficticia (la ciudad de Arkham) de un arquetipo real (una ciudad de Massachusetts). Su urbanismo y arquitectura, aunque inventados, pueden formar parte de una ciencia ficción —horror cósmico— próxima, que se desarrolla en un escenario contemporáneo igual que películas (y las historias en las que se basan) como The Martian (Ridley Scott, 2015) y Arrival (Denis Villeneuve, 2016), las cuales transcurren en la actualidad pero con elementos de ciencia ficción (tecnología capaz de llevar al hombre a Marte y la llegada de una nave extraterrestre a la Tierra). Massachusetts y Estados Unidos serían en tal caso una representación ficticia de algo real, denominada mímesis real (como también lo serían las representaciones que hace de la Tierra en The Martian y Arrival). Y por último: la mímesis de mundos posibles, que existe como un ente independiente ajeno a la realidad y no necesita de esta como modelo referencial.

Estos serían los mundos oníricos de Lovecraft en los que el espacio físico posee ciudades con construcciones extraterrestres cuya arquitectura, formas, usos, método de construcción, etc. escapan a la comprensión humana y por supuesto están alejados de cualquier modelo real, y también los planetas inventados por Star Wars, por ejemplo. Cabe mencionar que dentro de la mímesis universal pueden existir aquellos patrones que replican una forma conocida de la realidad pero nueva —la universidad de Miskatonic, por ejemplo—, y aquellos que deforman un modelo ya existente en la realidad —La Nueva York de El Quinto Elemento, que superpone nuevas construcciones sobre la ciudad ya existente—.

Si el espacio habitado condiciona las interacciones sociales que ocurren entre los individuos, entonces la arquitectura y el urbanismo condicionan la sociedad y las relaciones que en esta se construyen. A su vez, la representación urbanística también variará dependiendo del medio en el que se desarrolle por la naturaleza de los mismos (medios) —y el punto de vista que esta naturaleza otorga—.

Y no sólo debe, sino que puede. La calle, aun cuando no existe en el mundo real, sí que lo hace en un espacio digital y lo hace por completo. No existe la elipsis dentro del gameplay del videojuego como sí lo hace en otros medios. Adam Jensen debe de recorrer la calle entera para llegar del punto A al punto B, mientras que Rick Deckard en Blade Runner (Ridley Scott, 1982) transita desde el puesto de noodles hasta el coche de Gaff mediante cortes, por lo que la totalidad de la calle no existe más allá de las suposiciones dentro de la mente del espectador y sólo lo hace a través de fragmentos porque el control del punto de vista está en manos del director —que es quien decide qué se ve y qué no—, y no del consumidor.

Incluso en espacios más concretos como una habitación, este conocimiento del entorno varía de un medio a otro y de un autor a otro y sus decisiones. Las habitaciones en las que entra Henry Dorsett Case en Neuromante (William Gibson, 1984) se dibujarán de forma mucho más clara en la imaginación del lector gracias al abundante uso de descripciones que hace el autor, mientras que leer Yo, Robot (Isaac Asimov, 1950) requerirá de un esfuerzo mayor por parte de quien lo consume para llenar de detalles los espacios más carentes de descripciones en los que se encuentra la doctora Susan Calvin.

El punto de vista (y quien ostenta su control), la perspectiva, y la información que proporciona el autor sobre el entorno, influyen directamente en la construcción mental que hace de los espacios quien recibe dicha información. Siguiendo esa línea de pensamiento, el cine, en comparación con la literatura, permitirá obtener un conocimiento a priori mayor del entorno pues pasa de ser un espacio ficcional imaginado a un espacio ficcional real, ya que el espectador observa directamente el entorno en el que se desenvuelve la trama. Donde antes debíamos imaginar una habitación, ahora podemos ver las partes de esta que el director decide mostrar en el plano —y que en muchas ocasiones supone un choque conceptual entre la existencia de un mundo real (el escenario donde ocurre el rodaje, tangible ²) y uno no real (el que no existe por estar fuera del plano)—. El videojuego, por su naturaleza interactiva que arrebata (la mayoría de las veces) el control de la cámara a los autores y se lo entrega al jugador, posibilitará que este adquiera aún más conocimiento de los lugares ficticios por los que vaga, distinguiendo incluso si el control es cedido únicamente de forma parcial —con perspectivas cenitales o cámaras fijas, por ejemplo— o de forma total —permitiendo también hacer zoom en los detalles del entorno para apreciar por completo la arquitectura que rodea al jugador, pasar a perspectivas en primera persona, etc.—.

Aclarada pues la relación entre el medio en el que se desarrolla una historia —y el punto de vista propio de cada medio— y la representación urbanística, se trata de estudiar la forma en que se interrelacionan arquitectura y sociedad dentro de la distopía y en la construcción de esta y su entorno.

La elaboración de un tipo determinado de arquitectura y urbanismo dentro de la ciencia ficción distópica responde a la necesidad argumental de recrear un ambiente o un tono apropiado para la historia. Desde Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002) hasta Total Recall (Paul Verhoeven, 1990) —dos cintas en las que Tim McGovern participó como supervisor de efectos visuales y dos ejemplos polarizados de la arquitectura en la distopía— el urbanismo que se muestra en las ciudades condiciona las sociedades que nacen en ellas y viceversa.

Esto significa que no es siempre la arquitectura, impuesta a la fuerza a la sociedad, la que favorece y fomenta un determinado tipo de sociedad, sino que puede ocurrir el caso contrario en el que se asume de manera orgánica o no el urbanismo de la ciudad y lo adapta de manera inconsciente mediante su uso pragmático.

5dcdebc4465cf3c1f048b615bf52b0ea

Esto ocurre no sólo en la ficción: Potsdamer Platz es una zona de Berlín que las políticas neoliberales de los 90 trataron de convertir en sede de una nueva metrópolis que acogiese a grandes corporaciones y productores internacionales y convirtiese la ciudad en un reflejo del futuro brillante para el país después de su destrucción durante la Segunda Guerra Mundial. La realidad es que Potsdamer Platz fue abandonada por unos inversores que nunca llegaron y que provocó que se convirtiese en una zona muerta en la que se alzaban altos rascacielos cubiertos de cristal y abandonados por las empresas que supuestamente tenían que ocupar las oficinas que la especulación construyó para ellas y cuyas consecuencias pagó la población en forma de recortes sociales, lo que a su vez provocó que los ciudadanos berlineses conquistasen el espacio asumiéndolo como propio y consiguiendo, esta vez sí, que se impulsase un plan de reconstrucción que acabó convirtiendo Potsdamer Platz en una de las plazas más importantes del centro de Berlín. No es la excepción.

En nuestro propio país podemos encontrar obras faraónicas similares que quedan abandonadas cual ciudad fantasma o que pierden su uso original por el abandono de capital y son asumidas en muchas ocasiones por la población local en forma de locales culturales okupados, improvisados parques o pistas de patinaje… En relación a esto, criminólogos como George L. Kelling sostienen la teoría de las ventanas rotas según la cual el mantener los entornos urbanos en buen estado reduce el vandalismo y la criminalidad, lo que irremediablemente repercute en el tipo de sociedad que habita la ciudad.

“El urbanismo que se muestra en las ciudades condiciona las sociedades que nacen en ellas y viceversa”.

Es concluyente que la arquitectura como elemento de segregación social ya existe hoy día —otros ejemplos de ello son las construcciones incómodas, los bancos con elementos puntiagudos y demás, que tratan de disuadir y alejar a las personas sin hogar— pero sería llevado al límite dentro de las distopías de ciencia ficción.

Y extrapolando al terreno de la ciencia ficción con los ejemplos antes mencionados, Equilibrium y Total Recall muestran una sociedad condicionada por su arquitectura —el primero— y una arquitectura condicionada por su sociedad —el segundo—.

Frente a la distopía de Equilibrium en la que su protagonista —a través de cuyos ojos vemos la acción— es parte de ese engranaje totalitario que fuerza una sociedad sometida, tenemos a Douglas Quaid, un peón de la construcción en la Tierra de Total Recall, lo que nos otorga el punto de vista contrario, desde la clase obrera. Una clase igualmente sometida a la dictadura de las grandes corporaciones pero que ha llegado a ese punto sin el uso de la violencia explícita por parte de sus dirigentes a las clases medias —aunque sí contra aquellos que pertenecen a la rebelión—. Distopías como las de Blade Runner o Total Recall construyen su urbanismo como una ciudad que se construye sobre una ciudad que se construye sobre otra ciudad.

La urbe se levanta de manera vertical y se encuentran en un mismo ecosistema ciudades del siglo XX sobre las que descansan edificaciones del siglo XXI, XXII o incluso posteriores. Esto empuja a las clases más bajas a ras de suelo, lejos de la luz del sol, el aire limpio… mientras que los poderosos se alzan sobre la ciudad (a veces incluso sobre el planeta, como las clases pudientes de Blade Runner que emigran a las colonias exteriores). Al margen de la lectura política de esta estructura urbana —los ricos soportados sobre los hombros de las clases bajas—, la forma en que se configuran sociedades tipo como las plasmadas por Ridley Scott y Paul Verhoeven incide de forma directa en su planificación urbanística; como decía Fernando Viviescas hablando sobre el urbanismo desordenado, la expansión sin control de la población provoca el crecimiento improvisado y desorganizado del mapa urbano. La gente necesita espacios en los que vivir, en los que habitar y en los que desarrollarse y, olvidados por las autoridades, la responsabilidad sobre la arquitectura de la ciudad recae en sus propios habitantes que construyen de cara a saciar sus necesidades, lejos de un plan organizativo que dote a la ciudad de una estructura ideal, por lo que el desarrollo urbano se va deteriorando a la vez que este se convierte en el paisaje de la ciudad .

Este desorden, en un escenario distópico de ciencia ficción que retuerce la realidad hasta el extremo como en los referentes mencionados, desemboca en un crecimiento desmedido que, una vez que no puede extenderse más a lo ancho, lo hace en vertical con una ciudad que se construye sobre varios niveles, edificaciones a las que se les suman nuevos módulos intentando exprimir las áreas disponibles al máximo y aglomerando a sus ciudadanos en espacios cuya prioridad de diseño máxima es la de ocuparlos de forma funcional y ajena al resto de la zona urbanizada.

Douglas Quaid (y toda la clase social que representa) malvive en un habitáculo que ha perdido la calle, arrancado del tejido urbano debido a la construcción desmedida a su alrededor de túneles, pasillos, escaleras, desniveles, etc. La vivienda se convierte en un no-lugar hipertrofiado y vaciado de su significado, lo que lo transforma en un espacio simplemente funcional, un lugar de tránsito como el resto de construcciones de la ciudad en vez de un hogar.

En el remake de Total Recall (Len Wiseman) de 2012 por ejemplo, la metrópolis —inspirada en Blade Runner, cuya estética ha influenciado la gran mayoría de obras cyberpunk (y por tanto las distopías sociales) desde cine hasta videojuegos de los últimos 30 años (Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Mankind Divided, por ejemplo)— se levanta y dobla sobre sí misma desafiando las leyes de la gravedad en algunas de sus construcciones que se elevan y se extienden hacia el horizonte sobre la ciudad en formas rectangulares, optimizando el espacio para acumular a más miembros de la clase trabajadora, por lo que se produce la superpoblación de las zonas obreras y a su vez la superpoblación de las zonas obreras produce este tipo de construcción, retroalimentando un modelo social y urbano que separa entre clases. Resulta curioso que tanto en este remake como en Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017) se recuperan para la escenografía algunos elementos propios del brutalismo —algo con sentido si tenemos en cuenta que por ejemplo en Blade Runner 2049 una de las tramas más secundarias es la lucha de clases entre los humanos y los replicantes, quienes son considerados ciudadanos de segunda por los primeros, una fuerza dominante (como un Estado opresor) contra una parte desfavorecida de la población de ese Estado—.

En The Hunger Games (Gary Ross, 2012) se incluyeron también las grandes construcciones brutalistas de hormigón en los edificios desde los que el Estado ejerce su poder e incluso a nivel cinematográfico el color está alterado para que las escenas en las que el Estado se impone por la fuerza en contra de la voluntad de sus ciudadanos —como la elección de los tributos— tengan un tono grisáceo que se opone a los escenarios coloridos de la parte rica de la ciudad y a los tonos naturales de las villas humildes. Panem, como se conoce la ciudad-Estado de The Hunger Games, es un espejismo que intenta distraer a sus clases altas a base de grandes despliegues ornamentales de la brutalidad subyacente de la que ellos mismos son cómplices y han ayudado a construir para mantener el status quo —literalmente el nombre de Panem proviene de la locución latina panem et circenses (pan y circo)—. Al margen de los grises edificios estatales como el Capitolio, que toma su inspiración directa del neoclasicismo utilizado por los nazis, existe una división entre clases representada por cómo se construye el mapa de la ciudad a base de distritos divididos según su actividad principal y facilitando su control. La arquitectura, aun dentro de un escenario de ciencia ficción, recuerda a ciudades contemporáneas como Nueva York (las rampas de la estación de tren del Capitolio son una referencia a la obra de Zaha Hadid pero colocadas de forma simétrica para adaptarlas al estilo neoclásico) mientras que zonas como el Distrito 12 (el más pobre de Panem) está desprovisto de estructuras e inspirado en los campos de algodón abandonados de Carolina del Norte en los años 20 y en una visión bucólica de la naturaleza que choca con la crueldad y las condiciones de vida tan adversas a las que están sometidos sus habitantes.

“Este desorden desemboca en un crecimiento desmedido que, una vez que no puede extenderse más a lo ancho, lo hace en vertical, con una ciudad que se construye sobre varios niveles intentando exprimir el espacio disponible al máximo”.

El espacio, entendido como el conjunto de lugares transitables y habitables, puede afectar a los comportamientos de la sociedad y su forma de relacionarse con ellos, retroalimentándose en función del uso y aceptación que tenga por parte de los seres humanos o incluso por la propia imposición de este sobre la sociedad o una parte de ella. Por lo que es necesario estudiar estos espacios habitados y transitados dentro de un contexto habitado y transitado, valga la redundancia, de manera que sean distinguibles aquellos lugares que se erigen de forma segregativa de los que no.

Eliminado el conjunto de la sociedad o de la ciudad, lógicamente se elimina también la segregación —de la que era objeto o del espacio donde se producía—. En piezas como la película 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968) o el videojuego Prey (Arkane Studios, 2017) donde el grupo social es reducido y la acción transcurre en estaciones espaciales, la arquitectura al completo responde a unos principios homogéneos de diseño. Todo se construye desde cero con una finalidad y función por lo que todas las zonas son cuidadas evitando que se produzca el abandono de una que acabe transformada por la acción sin orden de grandes grupos humanos.

Así, en la estación espacial Hilton y la nave Discovery 1 de 2001: A Space Odyssey tanto las construcciones como los muebles —las brillantes sillas rojas Djinn de Olivier Mourge o las mesas pedestal de Eero Saarinen— responden a un diseño modernista mediante el que Kubrick sitúa al espectador en un futuro realista que sienta cercano, casi como un hogar del futuro.

A su vez, la Talos I de Prey es art decó que Sébastien Mitton, director de arte del título, bautizó como Neo Deco, al convivir dentro de un mismo diseño arquitectónico elementos futuristas con el diseño de mitad del siglo XX. Como él mismo explicaba en The Guardian: El edificio de la estación espacial está inspirado en los conceptos de Hugh Ferris, los rascacielos art deco o neo art deco como el proyecto South Ferry Plaza, las pinturas de John Berkey y las primeras naves espaciales de la NASA, El Lobby se inspiró en el banco español Caja Granada. Su interior monumental transmitía la sensación de poder que estábamos buscando. Con el tiempo cambió completamente su estética, ya que nos inspiramos en los interiores Art Deco, como el hotel Viceroy en Nueva York, especialmente para los materiales. La mayoría de los muebles están inspirados en el diseño interior de los años 60. Por ejemplo, las barandillas incluyen algunos patrones inspirados en el trabajo de Frank Lloyd Wright; esas luces esféricas están inspiradas en un diseño de lámpara Bauhaus muy famoso de Wilhelm Wagenfeld. Los sofás son una mezcla entre un diseño Chesterfield y una butaca deco ‘tradicional’. La idea era reflejar la personalidad de las personas que crearon Talos, su gusto por el poder y el lujo, pero también cierto entusiasmo por la modernidad .

El diseño arquitectónico y urbanístico pues, actúa perpetuando la forma en que se organiza la sociedad, ya sea modelándola o viéndose afectado por ella. Y la expresión la arquitectura como elemento de segregación social es tanto una referencia a su uso consciente para este fin como una descripción de su forma de inserción de manera orgánica dentro de la sociedad, siendo aceptada o rechazada por esta, o incluso impuesta.


Referencias

1 La escala de Kardashov es un método propuesto en 1964 por el astrofísico Nikolái Kardashov para medir el grado de evolución tecnológica en una civilización, estableciendo tres niveles —Tipo I, II y III— según la capacidad de dicha civilización para aprovechar la energía de su alrededor.
2 Como los edificios estatales de México fácilmente identificables en Total Recall.

3 Sreekanth P. S. “Architecture in Movies – Equilibrium”. utopicus2013.
4 Andrés Felipe Rincón Cáceres, 77416011. Historia Latinoamericana. Urbanismo Desordenado.
5 Keith Stuart. “Building Prey: How artists shape video game worlds”. The Guardian. Jul, 2017.


Bibliografía

Blasco, Jose Antonio. Ciudades Imaginarias: Las “ciudades metafísicas” de Giorgio de Chirico y las “ciudades invisibles” de Italo Calvino. urban-networks.blogspot.com. Sep, 2014.
Koglek, Nuno. Urban Visions in Total Recall. utopicus2013. Jun, 2013.
Keith Stuart. “Building Prey: How artists shape video game worlds”. The Guardian. Jul, 2017.

Medina. T., Cuauhtémoc. (2012). Total recall: una teoría de la arquitectura mexicana monumental de finales de sigloCiencias 105, enero-junio, 102-111.
Rincón Cáceres, Andrés Felipe. Urbanismo Desordenado. 77416011. Historia Latinoamericana.
Augé, Marc.
Los no lugares. Espacios del anonimato. Antropología de la Sobremodernidad. 1993.
Futuristic Architecture in Movies.


Espada y Pluma te necesita

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es patreon.jpg

SOBRE EL AUTOR

2 pensamientos

Deja un comentario