Pese a su prolongada ausencia, la franquicia _Prince of Persia_ siempre tendrá un lugar especial en la historia de los videojuegos. Su primera entrega, lazada en 1989, estableció las bases de los juegos de plataformas, incluso de aquellos que todavía siguen triunfando en la actualidad. Sin embargo, desarrollar el título en aquella época fue un logro sobresaliente, principalmente por las limitaciones técnicas del Apple II, el ordenador que vio nacer el proyecto del aclamado Jordan Mechner.

El Apple II fue la primera computadora personal con gráficos a color, pero su escasa memoria y almacenamiento representaba un problema para las ideas de los creativos. En el caso de Prince of Persia, Mechner tuvo que ingeniárselas para conseguir uno de los elementos más importantes del juego: las animaciones del protagonista. En 1989, los movimientos del personaje impactaron a toda la industria; su fluidez y realismo no se habían visto nunca antes. No obstante, la manera en que se consiguió fue bastante curiosa.

War Stories, la imprescindible serie de Ars Technica que profundiza en el proceso de desarrollo de videojuegos emblemáticos, tuvo la oportunidad de charlar con Jordan Mechner, quien explicó cómo creó las extraordinarias animaciones de Prince of Persia. El creativo grabó a su hermano mientras corría y saltaba en una estacionamiento vestido con ropa blanca. Posteriormente, se dedicó a analizar las horas de grabación hasta que encontró una secuencia que lo ayudaría a cumplir su propósito.

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El siguiente paso de Mechner fue reproducir ese fragmento del vídeo en un televisor dentro de una habitación oscura, y tomar fotografías de la pantalla con una cámara de 35 mm. Al final obtuvo 35 imágenes de su hermano haciendo los movimientos que requeriría, pero el proceso todavía no terminaba. Apoyándose con un marcador negro y un corrector blanco, calcó cada foto con el fin de contrastar la silueta del fondo, una técnica conocida como rotoscopia.

Después llegó el proceso de digitalización. Mechner usó una fotocopiadora para unir todos sus trazados en una hoja de papel, misma que sería escaneada hacia el Apple II. Una vez dentro del ordenador, se usaron algunas herramientas gráficas para cortar todos los pixeles de las siluetas. El desarrollador había logrado obtener cada fotograma de la animación, lo cual le permitió representar desplazamientos y saltos fluidos. Prince of Persia fue un adelantado a su época gracias a esta solución.

En la actualidad, los desarrolladores ya cuentan con complejos sistemas de motion capture, siendo posible plasmar el más mínimo movimiento de una persona real —incluso una expresión del rostro—. A pesar de lo anterior, nunca se olvidará la contribución de Mechner y Prince of Persia a la historia de los videojuegos. Puedes ver el capítulo completo a continuación, en el que también explica cómo Shadow Man solo replica el movimiento del protagonista ante la limitada memoria del Apple II.

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